KOJIMA PRODUCTIONS的由各不相同的创作者组成。
在第三篇采访中,我们将走近来自游戏设计团队的两名成员,他们分别担任"游戏设计师"和"关卡设计师"的职位。两人在采访中聊得停不下来,我们的提问要靠见缝插针才得以进行。
[个人资料]
姓名:阪井 健之(以下简称阪井)
职位:游戏设计师
图右,社招加入小岛工作室。每天都尽力付出并享受生活。曾经不爱学习,但发现为了制作游戏而进行学习并不是件难事,最近正在思考如何将自己的这一发现告诉孩子。
姓名:大矢翔子(以下简称大矢)
职位:关卡设计师
图左,社招加入小岛工作室。每天都在接触各种娱乐形式,又将它们用于游戏制作。乐于从经历中获取各种经验值来提升自己所掌握的知识。
-------------
Q:能和大家聊聊你们平时的工作吗?
阪井:很多公司里确实会有“主要负责这项工作的人”和“主要负责那项工作的人”,但在我们的团队中,大概只有游戏设计师和关卡设计师的区别。在小岛工作室,我们没有一个明确的划分,比如“你就做这个!”
如果有人对某个领域感兴趣,提出"这样做可能会很有趣!",那么这个人就将会负责主要的工作。总之,我负责各种工作。
大矢:我是关卡设计师。
我主要负责地形和建筑物,也就是“舞台”的设计,还包括敌人和物品的位置、方向以及引导等等。我需要思考我们想让玩家在那个地点感受到什么,想让他们做出怎样的选择。
比如人们更容易把目光投向哪里,当中有一些基础的方法比如画面的三分法,我们会用到这些游戏和视觉领域的知识,还有心理学的知识。
阪井:我想再解释一下“游戏设计”主要的作用。
首先是为游戏故事创造一个起点。
我们相当于举起一面旗帜,提出:"这个想法怎么样?我们来做做看吧!",并让其他团队——比如艺术家团队和程序员团队都参与进来,共同推动这项工作。"这个听起来很有趣!" "能不能尝试一下这个呢?"—— 创造出这样一个讨论的流程是最让我们感到开心的。
第二,如何传达。
这是我认为最重要、最困难,同时也是最有趣的部分。
无论你的脑子里有多少有趣的想法,你都很难把它们原封不动地呈现出来,然后问大家:"怎么样?听起来很有趣吧?"……那么要如何传达呢?画一幅画?做一次充满激情的演讲?整理得漂亮一点?还是制作一些简单的影像?方法有很多,但我认为这实际上就是游戏设计师之所以成为游戏设计师的部分。
我认为游戏设计师的工作是从创造起点开始,搜集大家的意见,按照最初的想法甚至是更好的想法来进行组织整理。
Q:大家的团队气氛是怎样的?
大矢:与我曾经工作过的公司相比,小岛工作室有一种绝妙并让人感觉良好的距离感。团队非常好地维持着职场关系。
这里不存在 "我因为讨厌某人而影响了自己的工作",或者反过来"我喜欢某人所以会偏袒对方"。我们也会经常闲聊,但彼此都清楚我们是工作伙伴,大家是平等并且相互尊重的关系。
阪井:这种距离感刚刚好,让人可以专注于游戏制作。
以前我们有桌游活动,还有真人CS……有很多跨部门的活动,现在因为疫情和远程工作,这样的活动减少了。
大矢:说到活动,我们还有内部的观影会这样一个职场活动,可以学习到电影和作品的世界观。当然任何活动的目的都是为了拉近员工之间的距离。
阪井:作为一个团队,我们在工作专用的聊天软件上有一个聊天室,那里每天都有很多闲聊,交流并不少,这一点还请放心!
总而言之,团队里的氛围对游戏开发来说是很棒的!
Q:两位是如何加入小岛工作室的?
阪井:起初我是被外派过来帮忙的,后来由于种种缘分,我加入了小岛工作室。
不过,这当中也有一些事起到了决定性的作用,比如我在外派时感受到的团队氛围,大家对创造新事物的强烈意愿,我也想继续一起帮忙,所以正式加入了工作室。
大矢: 我在找工作的时候给自己提了几个要求。
首先,我想作的是面向全世界销售的游戏。
我觉得一些只针对日本市场的游戏是封闭式的游戏。他们会针对日本市场制定出一套图像和系统,但我想做的是可以面向全世界销售的游戏,我想做一个能满足不同国家玩家需求的游戏。
另外我在这之前也从没真正经历过大规模的开发,所以想体验一下。
第二,我想参与制作 "有明确概念的游戏"。
有的游戏在概念上是模糊不清的,如果能拥有一个坚实的概念——“想让玩家有这种感觉”“想给大家看这样的情节”,那么参与的人也能毫不犹豫地工作。
结合这些条件并综合考虑,我选择了小岛工作室。
我在这里体会到的东西和我想要的没有什么不同,我在加入前所感受到的东西和加入后所感受到的也没有什么不同。
Q:两位在申请时准备了什么样的作品集?
*对作品集的要求取决于职位要求
大矢: 我以前也是做关卡设计的,需要用画面来展示。因此我整理了过去所参与的作品和自己负责的部分。我在写工作简历的同时也准备了相应的画面,组合成一个作品集。
由于我参与的作品只有少数几部是真正发售了的,我也将我个人使用UE4(虚幻引擎4)创建的关卡设计放进了作品当中。我还准备了一些3DCG和素描作品。
我们需要展示的是迄今为止在工作中所做的事情,以及与之相关的个人作品。我认为重要的是把这一切都整理好,而不仅仅停留在谈论它。
阪井: 我认为最重要的是“展示”。比如有人在评论游戏时会说:"如果我来做,会做得更有趣!"。我觉得这种精神是很好的,但只有更进一步,向其他人展示你实际尝试过和验证过的东西,并解释清楚之后,才能真正把信息传达出去。
大矢对自己参与的工作提供了很多补充信息。因为信息量足够大,面试官也能更好地理解,比如,"原来如此,既然你能做这个,那么我们可以请你做那个"或"如果你对这个有兴趣,也许可以参与到这个作品中来"。
-这似乎与文章开头提到的“游戏设计是一项关于传达的工作”也有关联呢。
阪井: 是的,游戏设计师的工作在提交简历和面试的时候就已经开始了。
如果你想成为一名游戏设计师,先尝试着整理一下你的想法和经验吧!
Q.你们觉得什么样的人适合做游戏设计师呢?和你们一起工作的人都有什么特点?
大矢: 我觉得是内心坚强的人……吧?
用我上司常说的话来形容就是"在想法被拒绝时也不气馁,能够自己提出修正案的人。能灵活运用起点,但不会改变自己初衷的人。"
阪井: 如果要补充的话……我认为是那种能提出“让我们这样改一下吧!”“再改好一点!”等想法的人。关键字是 "惊喜"。
玩家不会想去做一些不能打动他们的事,他们期待的是“好厉害!“”太惊人了!“。所以,先去让面试官感到惊讶吧!——希望大家能带着这样的想法来挑战自己。
Q:你们喜欢小岛工作室的哪些地方?
阪井: 这个问题好难回答……这里很有趣,总之就是很有趣!
在我看来,“在小岛工作室里做游戏”这件事比目前市面上任何游戏都要有趣得多。说得极端一点,如果能发售一款 "在小岛工作室做游戏”的游戏,我肯定会飞奔去买。
我们可以给哪些玩家带来惊喜,又可以为游戏行业提供哪些创新——在小岛工作室里思考这些问题很有趣。这就是我为什么喜欢这里……我喜欢这个名为“在小岛工作室做游戏”的游戏。
大矢: 对我来说,团队的氛围高于一切。另外就是……这里有很多身经百战的“勇士“,这让我每天都感到情绪高涨。
真是不可思议,这些人居然参与了我学生时代玩过的游戏,并且仍然活跃着,我还可以和他们一起工作,这真的很令人兴奋。
阪井: 啊……说到团队里的“人”,角色设计师千叶就很厉害,他参加了第一次的成员访谈。
有一天我看到千叶的工作日报里有一句可以说是名言的话:"不要低估鸟类胸板的厚度"。他还对建模团队说 "厚度还不够"。一眼望去,鸟的造型非常漂亮,但千叶对它的反馈如上所述,所以小岛工作室可以说是一个探索者的团体,说得夸张一点,达到了“变态”的程度。
正是因为有这些人的存在,我们才能创作出更加精细的作品。而我们在游戏设计时也必须要预见到这一点,只有团队协作才有可能做到。
这样想来,我会如此喜欢小岛工作室,这其中的人也是一个重要的原因。
彼此之间重要的是缘分。公司就像是一个盒子,里面的人很重要,我很喜欢他们。
Q:你们对未来有什么计划吗?
阪井: 我是那种……非常“笨拙”的人,平时一旦全力以赴,一整天下来就已经很累了,只想睡觉。
最近的游戏都让人感觉“画面很漂亮!”“运行速度很快!”。和以前相比,游戏行业能实现的东西也更多了,与此同时,这个行业还在不断寻求方法来创造更美的画面和故事。
但我认为,想要创造真正意义上的新体系和新体验却越来越难了。
在这样的环境中,作为一个 "开发者",和大家一起体验并创造出前人没有见过的新想法和新界限,这种经验只有现在才能体验到。
我希望我能继续参与其中,所以我想继续尽我所能,全力以赴。
大矢: 作为小岛工作室的一员,我希望自己能成为一个最高质量的“齿轮”。
“齿轮”这个说法可能会让人产生误解,但它的旋转力很强,并且能很好地啮合在一起。当然,自我是很重要的,但既然我们要干点大事,那就需要带着对作品的共鸣和感情去挑战。
阪井: 最后我想说!
也许任何游戏的开发现场都差不多,但“做游戏的游戏”却总是“期间限定”的。想要一起来玩“在小岛工作室做游戏”这个游戏的朋友们,快来加入我们吧!
-------------
欢迎阅读 KOJIMA PRODUCTIONS 成员访谈,你会从中发现每个团队的特点。
https://kojimaproductions.jp/zh-hans/careers_interview
KOJIMA PRODUCTIONS尊重每一位成员的个性与工作方式。
详情请参考人事访谈:https://www.kojimaproductions.jp/zh-hans/HR-interview
伴随着事业规模的扩大,我们正在招募各领域的人才。
详情请参考招聘页:https://www.kojimaproductions.jp/zh-hans/careers