KOJIMA PRODUCTIONS的世界由色彩各异的创作者所组成。 
本次访谈,我们采访了动画制作组的首席动画师河田先生。 

在访谈的第1部分,他主要介绍了自己对制作现场的管理工作和日常的工作内容。 

点击此处查看第2部分 >>  

[简介]     
姓名:河田昌章  
职位:首席动画师  


自KOJIMA PRODUCTIONS成立以来一直在这里工作,是两个孩子的父亲,每次给孩子们画画时都会忘记时间。最近对露营产生了兴趣,因为是个“装备党”,早早沉迷于各种露营装备。    

首席:各团队的领导职位名称。  

Q. 动画师的具体工作职责是什么?

河田:我的工作是为游戏制作动画。动画有多种类型,我主要制作游戏动作。 游戏的特点是“玩家可以进行操控”,因此有必要制作更加细致的动画。 
在 KOJIMA PRODUCTIONS,我们会使用动作捕捉来制作动画,因此在制作人物动画时,我们会对捕捉到的数据进行处理。过去没有动捕,都是靠手工制作动画,依照时间轴加入动作,KEY越多,动作就越细致。

  

――所以,仅仅一个动作就要花费大量的时间?  

许多动画师都喜欢这部分工作,并把它视为一种乐趣。 现在也有一些无法进行动作捕捉的角色,比如架空的生物、或是动物等。说到动物,有的公司曾经用马进行过动作捕捉。  

 

――直接用动物做动捕!?  

很惊人吧?我自己也处理过狗的动作数据,但还是觉得动物很难做(笑)。 
我也听其他工作人员说过,可以捕捉到动物基本的姿势,但如果想拍摄“正在做出攻击行为的狗 ”,因为无法让狗发怒,他们会捕捉狗玩耍时的动作,然后进行调整,让它看起来像是在愤怒地吠叫。  

Staff Interview 8
Staff Interview 8

Q. 能跟我们说说你的日常工作内容吗?  

河田:自KOJIMA PRODUCTIONS成立以来,我就一直在这里工作,担任首席动画师。 
我的具体工作内容包括制作和管理动画素材、向团队成员分配工作、管理各种进度,以及与外部成员沟通。在团队中,每个角色都有单独的负责人,所以我把工作的基本内容都交给了各个负责人。基本上,所有的相关会议我都会参加,从而了解总体情况。  

 

――作为团队领导者,您平时都会做哪些沟通工作?  

美术团队中还有负责角色、背景、特效、灯光等的团队,我跟所有团队都有沟通。当涉及到游戏动作时,我还需要与程序员团队沟通合作。   
举个例子,如果想在游戏中设置一个跳跃动作,我首先要与各个团队协商,商量如何让这个动作看起来自然。想要根据游戏的地形准备所有的跳跃动画是很难的,因此每个团队都要通过与负责的程序员讨论来创建数据,例如,“如果从这个高度落下,我们就从这里开始编程控制”或 “等玩家到达地面时再回到动画”。有很多人会参与到各种流程里,直到角色的动作在任何地形上都看起来很流畅为止。  

Q. 您是如何加入KOJIMA PRODUCTIONS的?  

河田:我最初是在完全不同的行业里工作,29岁才开始从事动画工作,可以说是很晚才入行了。 
25岁时,我对当时刚刚流行起来的3DCG领域产生了兴趣,于是辞去工作,重新回到了职业学校。学校里有很多二十出头的学生,但我是辞了工作去上学的......投入学习的热情程度与身边的人完全不同。我原本最想做写实的3DCG。当时我还没有想到使用捕捉技术,但入学后,“想动手制作逼真的动作”这一愿望更加强烈了。   
有一天,我看到一部小岛导演作品的预告片,片中主角在玩“抢椅子”的游戏。当时我想,这真是个了不起的团队,竟然能这么认真地对待与游戏无关的内容..... 正好有一个外包工作的招聘名额,我立即申请了。我被任命为当时小岛导演团队的一员,后来又一起加入了KOJIMA PRODUCTIONS。 

 

――刚刚独立的KOJIMA PRODUCTIONS的气氛是什么样的?  

KOJIMA PRODUCTIONS是从惠比寿的一个临时办公室起步的,虽然很不方便,但很有趣。我们是一个小团队,气氛有点像学生(笑)。 
在讨论过场动画时,我们用纸板做一个人形,尝试实景拍摄,之后再讨论具体应该怎么做,也会在小岛导演的指导下实际动起来,决定站立的位置等等......我记得当时我们有多兴奋,尽管根本不知道游戏会是什么样的。    

Q. 您是如何被委任管理职位的?  

河田:还在上一家公司的时候,小岛导演的团队中有一位管理者辞职了,我因此被委任了这个职位。后来到了KOJIMA PRODUCTIONS,我继续担任首席动画师的职位。 

 

――能跟我们说说你当时的想法吗?   

我想,每个公司都有各自的管理方法,我的想法是“最会做动作动画的人可以成为领导者”,我也一直想成为最擅长的那个人,如果能有机会在职业的延长线上从事领导工作,我愿意努力。 
但在小岛导演的带领下,队伍的规模很大,也有一种看不见的紧张感,让人感觉我们和其他的团队不同。我很想精进自己的制作技术,向专家方向发展,所以一开始对管理没有兴趣。只是......这是我想过要尝试的职位,还是值得去挑战,因此一直坚持到现在。 
我的管理经验让我能退后一步,客观地指导工作。此外还能前往表演捕捉的现场,和海外人士互动,获得普通动画制作人无法获得的独一无二的体验。 
我很庆幸自己承担了管理职责。  

 

【视频】河田前往表演捕捉现场所拍摄的镜头 

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Q. 您有哪些管理方面的意识? 

河田:在决定各个项目的负责人时,我会首先倾听员工的想法。我的一个最基本的想法是,让那些举手说"我想做"的人去做。因为我觉得这对创作出好作品来说是最重要的东西。  
比如2024 年2月,在 State of Play上展示的《DEATH STRANDING 2 : ON THE BEACH》预告片中猫的动画,一位新人因为“想做”而举手承担了这个艰巨的任务。 
正像我之前提到的,制作动物的动作是相当困难的。你无法直接捕捉,必须进行大量观察才能手动去做。抱着“想做”的态度,团队成员非常努力地完成了任务,从预告片中可以看出,做得很好!  

 

【画像】 [图片] 《DEATH STRANDING 2 : ON THE BEACH》预告片中的猫 

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Q. 管理岗位上的成员有什么共同点吗? 

河田:领导管理职位都有自己的分工,要在各自的团队中推动工作,我们经常为了解决问题互相合作,“这件事归哪个部门负责?”“我们来做吧?”大家像这样自然而然地形成了相互协助的体制。  
我们能在现场灵活应变,也都抱着同样的态度,那就是渴望创造,以达到高质量。 
这是KOJIMA PRODUCTIONS独有的部分。 

 

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