KOJIMA PRODUCTIONSの世界を具現化する、様々なクリエイターたち。 
第2回はプログラマーチームから、縁の下の力持ち「システムプログラマー」にお話を伺いました。 

作品創りのあらゆるポジションと連携し繋がる彼らは、人とシステムと、日々コミュニケーションを図っていく。 

 ●第1回の記事と読み比べることで、チームごとの色が見えてくる。 
   https://www.kojimaproductions.jp/ja/Staff-interview-01

 

[プロフィール] 

名前:原田 満里花(以下 原田)
ポジション:システムプログラマー

中途入社。休日はもっぱらショッピングに出かけ、新しい発見を探す。最近YouTubeで、とあるゲームのミュージックフェスを視聴後、コロナで開催数が減った「現場で楽しむイベント」への参加に思いを馳せる。

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Q.普段はどんな仕事をしていますか?  

原田:えっと、ゲーム内のシステム整備や構築を担当しています! 『DEATH STRANDING』 ではセーブデータまわりの担当も。 

 

――セーブデータまわり? 

原田:ゲームプレイ中、セーブデータ読み込みの画面とかがあると思うんですけど、その”セーブデータ”の中身にどんな情報を入れ込むかとか、セーブデータの構造、表示したい内容などの構築ですね。PC版に関しては、読み込みと書き込みどちらも担当しました。

表示内容についてはUIチームの皆さんと協力することも多いです。業務上プログラムの根っこの部分をよく触るので、他チームに影響の出る部分が多く、他のチームの皆さんと協力することもよくあります。

 

Q.では、日々一緒に働いているチームの雰囲気はどんな感じですか?

原田:私のチームは 「いつも困ったことがあればみんなで相談して解決しよう」 というスタンスなので、質問とかも投げやすく、個人的にはすごく働きやすくて助かっています。 

チームの皆さんは…落ち着いていて穏やかな感じ?ですね。育児と両立しながら働いている人も何名かいらっしゃいます。私はシステムプログラマーとしての歴が浅いので、この環境もチームの雰囲気も、とても助かっています。

 

Photo 1_Staff Interview_02
Photo 1_Staff Interview_02

Q. コジマプロダクションへ入社したきっかけは?

原田:転職でシステムプログラマーを探していた時、エージェントさんが「コジプロ良い会社だって聞くんですけど、受けてみます?」と、紹介してくれました。昔の小島監督の作品は知っていて、好きな作品もいくつかあるのですが、私が転職活動をしていた頃は、今のコジプロでまだゲームタイトルが世に1本も出ていない頃だったんですね。正直何をやっているかよくわからないイメージだったんですけど、担当エージェントさんの推薦もあり受けてみることにしました。 

きっかけですが、面接担当(現チームリーダー)の方が「業界でのプログラム経験もありますし、システムプログラマーとしてはこちらで育てていきたい」とおっしゃっていたことですね。他の企業さんって、当たり前ですけど経験者で即戦力希望が多いのもあったので、安心して決めました。  

 

――元々 システムプログラマーではない? 

原田:はい、前職もゲームの開発会社だったのですが、その時は根幹のシステムプログラマーではなく、ゲーム側(キャラクター操作など、プレイヤーが直接触る部分)のプログラマーでした。キャラクターがモーションした時、ある動作から別の動作へ遷移するときも見栄えが悪くならないように。モーション作成されたアートの方・担当のプランナーの方々と拘って実装したので、とても大変だった覚えがあります。 

そんな最中、「根っこのプログラム知識が足りていない」 ことに気づくことがあり、それを「知りたい」と思うようになり、システムプログラマー希望で探していました。 

 

――では、実際に”システム”プログラマーになってみて、どうですか? 

原田:日々、技術を知るのが面白いです。例えばメモリ管理。 

ゲームは動作するマシンのスペックによって、メモリ上に展開できるデータに上限があります。最近はゲームマシンのスペックも格段に向上しているとはいえ、何でもかんでもメモリに乗せているといずれ容量の限界を迎え、動作が不安定になります。その中でメモリ管理は、実際に使用するメモリ割合の設計、設計時の想定を超えてメモリを使用していないか、超えている場合はどこかで調整(削減)など、ゲーム全体で使用するメモリの管理を行うことを指しています。

構造も複雑で、日々のアップデートも自身の学習も多いですが、その分やりがいも感じています。スマートに実装できた時などはプログラムに愛着がわいたりします。 

…もちろん、実際ゲームをプレイする皆さんの目には見えない部分ではあるんですけど、誰にも見えない、そしてその知識が身についていくことが楽しいですね!

 

Photo 2_Staff Interview_02
Photo 2_Staff Interview_02

Q.コジプロの好きなところは?  

原田:やっぱり相談しやすいところがすごくいいなと思っていて、あとは仕事を適切に割り振ってもらえるところが…すみませんこれチームの雰囲気の話ですね(笑) 

うーんそうですね…とにかく過ごしやすいですね。普段はリモートワークですけど、とくに不便さや働きづらさは感じていないです。他チームとの連携が多いですが、そこの不自由なく連携できています。 

コロナ禍になって 「来週からリモートワークにしてくれ」 という動きになった時はびっくりしましたけど、環境手配が早かったおかげで、何不自由なく働けています。最近は出社を織り交ぜながら働き始めている人も増えてきてますね。今後のコロナの状況次第では、出社するのもありかなと思ってきてます。 

 

Q.今後のプランなどあればお願いします  

原田:そうですね、 入社してから今まで、業務として携わってこなかった部分を順調に1つずつ割り振ってもらっていまして、まずはこの調子でしっかりシステムの技術を身に着けていこうかと。私は働きながら学ばせてもらっているところがまだまだ多いのですが、学ばせていただく側から、しっかり任せてもらえる側になりたいと思っています。今後も若い方がいらっしゃるはずなので、ちゃんとその方たちを教えられるよう、今のうちにしっかり学んでいこうと思っています。 

今度、社内の映画観賞会(※不定期で開催の社内イベント)にも出席する予定です。 
イベントとか実はあんまり得意ではないんですけど、映画の技術的なことを何も知らないし、せっかく機会を設けてもらえているので参加してみようかと。楽しみです。 

 

Photo 3_Staff Interview_02
Photo 3_Staff Interview_02

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他のインタビューと読み比べることで、チームごとの色が見えてくる。

 

KOJIMA PRODUCTIONSは社員ひとりひとりの個性ある働き方を尊重しています。

リターンシップ制度はもちろん、リモートワークは地方からのテレワークにも対応。様々な社員が、自身にあった働き方ができるよう取り組んでおります。

今年度よりオフィスを移転・拡張し、最先端の技術ノウハウが導入される環境で、ともにチャレンジングな作品を創り上げていきませんか?事業拡大に向け、新しい募集ポジションを複数公開しました。皆さまのご応募、お待ちしております。

詳しくは採用ページへ:https://www.kojimaproductions.jp/ja/careers

 

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